온라인게임에서는 현실의 자신의 모습에 관계없이 사람들은 자신의 이상향 혹은 원하는 사람으로 변한다. 리니지의 경우, 현실에서의 자신은 학생에 불과할지라도 그 가상현실 속에서는 몇 십 명을 거느리는 군주로 변할 수 있다. 현실의 틀을 벗고 사회에서 행하는 것과는 다른 역할수행을 통해 게임
관계를 상실하기도 한다고 한다. 이경님(2004)은 Young의 인터넷 중독에 대한 정의를 빌어 온라인게임 중독이란 게임에 몰입하고 만족하기 위해 게임시간을 더 늘이는 내성현상이 있으며, 반복적인 접속으로 인해 학업에 소홀하고 현실의 일상생활에 흥미를 잃어 인간관계보다 게임에 몰두하고 게임을 하
인간화의 모습
④ 충동적 행동
- 조절 능력의 상실
⑤ 사회부적응
- 타인과의 관계가 배제
- 타인에 대한 흥미 자체가 감소
- 대인관계를 통한 다양한 사회적 기능을 습득하지 못하게 되는 결과
⑥ 게임에서의 대리 만족에 의한 현실적 공허감, 우울증 유발
⑦ 신체적 악영향
현실인간관계에서 얻을 수 있는 만족과 즐거움을 급속히 상실하는 경우가 있다. 이들은 오직 가상공간에서만 즐거움을 느끼고 인터넷게임을 사용하지 않을 때에는 금단현상까지 나타내며, 급기야 현실감을 잃고 인터넷 교제에 흠뻑 빠져들어 실생활의 인간관계에 무심해지고 대인 기피증을 보이기도
현실인간관계에서 얻을 수 있는 만족과 즐거움을 급속히 상실하는 경우가 있다. 이들은 오직 가상공간에서만 즐거움을 느끼고 인터넷게임을 사용하지 않을 때에는 금단현상까지 나타내며, 급기야 현실감을 잃고 인터넷 교제에 흠뻑 빠져들어 실생활의 인간관계에 무심해지고 대인 기피증을 보이기도
게임만을 하는 것이 아니라 새로운 형태의 가상세계로서의 기능도 하게 되었다.
2. 몰입의 개념
- Csikszentimihalyi (칙센트미하일리) 시카고 대학의 심리학자-
일반적으로 일상생활 속에서 나타날 수 있는 일종의 상태로서 ‘빠져드는 경험’의 개념화이다. 이런 상태는 인간의 내면이 주어진 환경
온라인 터뮤니티 문화가 만나 이루어내는 현상인 것이다. 디지틀 컨텐츠로서의 아바타 발전 동인은 적극적인 네티즌들의 구매의사이다. 그들의 구매욕의 저변에 자리잡고 있는 자기 표현 욕구나 아바타를 통한 대리 만족 추구등에 천착함으로써 한국 사회를 읽는 하나의 지표로 활용될 수 있다.
게임속의 인간관계와 커뮤니케이션 등이 있다. 그것의 공통점은 온라인상의 대인관계 욕구 충족의 바탕을 둔다는 것이다. 또 온라인과 오프라인이 상호 유기적이며 순환적이라는 것도 공통점이라고 할 수 있을 것이다. 이렇게 많은 온라인 커뮤니케이션 중 우리는 한 가지 주제를 정해서 온라인 커뮤
현실에는 만족시키지 못하는 욕구를 충족시킬 수 있기 때문에 사람들이 게임에 중독된다는 입장이다.
이러한 관점에서 Suler는 매스로우 5단계 욕구 위계이론을 응용해 게임의 어떤 특성들이 인간의 욕구를 충족시키는지를 연구했다. 그의 연구 결과에 따르면 ‘생리적 욕구와 안전욕구’는 온라인 상
병적 도박과 같이 충동성이 높아 자신의 사용을 통제하거나 조절할 수 없기 때문이라고 해석하고 있다(Young, 1996). 불안, 대인관계 불편감, 내성적 특성 역시 인터넷을 통한 불안 감소, 현실에 비해 적은 위험부담이라는 심리적 위안으로 중독적인 증상과 행동을 증가시키는 요인 중의 하나가 된다.